Rituais da Casa Tremere

RITUAIS DA CASA TREMERE



<-----------------Rituais de Nível Um-----------------> 


Defesa do Refúgio Sagrado 

Este ritual cobre uma área em total escuridão, provendo um refúgio seguro no qual o vampiro pode passar as horas do dia. Isto tem se tornado extremamente útil para os Tremere na pesquisa de outros da sua espécie. Uma vez que o ritual é lançado, nenhuma luz do sol poderá passar através de qualquer janela num raio de 7 metros do local onde o ritual foi feito. O feiticeiro deve usar seu próprio sangue para desenhar o símbolo apropriado em cada janela na área de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o Tremere permanece na área de efeito. 

Sistema: O ritual leva uma hora, durante a qual o símbolo apropriado deve ser desenhado em todas as janelas da sala. O símbolo é normalmente traçado na veneziana ou acima da vidraça ou diretamente no vidro se houver. No mínimo um Ponto de Sangue é gasto no ritual. 



Despertar com o Frescor do Amanhecer 

Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigs venham até eles durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir. 

Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo. 



Comunicação com o Senhor do Membro 

Lançando este ritual o Tremere pode juntar sua mente com a de seu senhor, permitindo-os falar telepaticamente à qualquer distância. Esta conversa dura até que uma das partes resolva terminar a conexão. O Tremere deve possuir algum item que uma vez pertenceu ao seu senhor. 

Sistema: O feiticeiro deve manter em estado de meditação por no mínimo 30 min. para alcançar a conexão. A conversa pode ser mantida por 10 min. por sucesso. 



Proteção Contra a Destruição da Madeira 

A possibilidade de ser empalado e cair imóvel é talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual protege o Taumaturgo desta possibilidade. A primeira estaca que possa penetrar o coração do vampiro é desviada e a estaca desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente mantida próxima do coração do Cainita não é afetada. A estaca deve ser realmente ser usada para penetrar o vampiro. 

Sistema: Para fazer este ritual o Taumaturgo deve estar completamente rodeado por um círculo de madeira por uma hora. Qualquer madeira, até mesmo mobília ou serragem, mas o círculo deve manter-se inquebrável. Uma farpa de madeira deve ser colocara na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa é retirada o ritual é anulado). O ritual dura até o próximo nascer ou pôr do sol. 



Toque do Demônio 

Este ritual é usado pelo Tremere para amaldiçoar qualquer mortal que tenha merecido seu desgosto. O lançamento do ritual faz uma marca invisível no mortal afetado, forçando todos quem encontrá-lo a reagir com extrema antipatia. O mortal é tratado como se fosse a mais decrépita forma de vida; ele é cuspido pelos mendigos e pequenas crianças amaldiçoam seu nome. 

Sistema: O efeito dura somente uma noite, desaparecendo na primeira luz do dia. O mortal precisa estar presente para o ritual ser feito, e uma moeda de cobre deve ser colocada em contato com o mortal (como um bolso). O ritual requer 15 minutos. 



Pureza da Carne 

Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro precisa estar sentado no chão na posição de lótus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros é importante que estejam absolutamente despidos – sem jóias, maquiagem ou roupas – porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental. 



O Ritual de Apresentação 

Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o feiticeiro e cada indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do feiticeiro, este só saberá sobre os outros se eles quiserem. 

Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em "sua" cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isto não é feito. O ritual pode também ser usado como um grito de angústia. 



Acionando o Receptáculo de Transferência 

Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para a conclusão do encantamento sã necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. é preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente – trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como "mudança de sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto – luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Laço de Sangue com alguém. 



Renascimento da Vaidade Humana 

Este ritual concede ao feiticeiro a capacidade de fazer seu cabelo cresce novamente. Ele requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O feiticeiro pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na sua pós-vida. 



Encantamento do Pastor 

Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando pelo integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa Ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas. 




Amarrando a Língua Acusadora <>

Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.

Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas.



<---------------Rituais de Nível Dois--------------->



Trilha do Sangue

Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.



Repelente Contra Carniçais

Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carniçal – humano ou animal. O repelente é feito traçando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carniçal que tocar o objeto é imediatamente atingido por um raio de energia mística. Uma restrição do ritual é que o símbolo místico protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o símbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetará somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas não a sala toda ou o carro inteiro.

Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. Até mesmo assim, é provável que o símbolo místico seja destruído quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos três sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista após o disparo.

Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal é necessário para o ritual. Em 10 horas o ritual é completado e o estranho símbolo aparece no objeto. O carniçal que tocar o objeto recebe um raio de energia causando três dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto estiver em contato com o carniçal, ele sofrerá repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.



Colocar a Máscara das Sombras

A escuridão parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o vampiro num ser fantasmagórico, deixando-o quase invisível no escuro e colocando medo no coração de quem o veja. O ritual afeta somente a aparência. Embora ele pareça sombrio e transparente, ele ainda é fisicamente presente.

Sistema: O feitiço requer 20 minutos de cânticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade igual Raciocínio + Furtividade do feiticeiro). Auspício reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem vê-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligência + Ocultismo feito para lançar o feitiço.

Sugestão Opcional: O feiticeiro subtrai três da dificuldade de testes envolvendo Furtividade, ou quem o estiver procurando recebe mais três de dificuldade nos testes de Prontidão e Percepção (quem descobriria uma sombra no escuro?). Auspício reduz a dificuldade em três (tornando-se "neutro") e animais o notariam automaticamente, ainda assim veriam uma sombria forma fantasmagórica.



Foco Principal de Infusão de Vitæ

Isso faz com que um objeto do feiticeiro seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue do feiticeiro. O objeto precisa ser de um tamanho que permita o vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o feiticeiro original pode libertá-lo de seu encanto, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que pode ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como este é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um "concentrado instilado" pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do feiticeiro). Como medida de segurança, muitos Tremere usam várias peças de jóias instiladas.



Lamento pela Maldição da Vida

Esta é uma forma de retirar vitæ de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas freqüentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham que acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.



Lâmina Ardente <>

A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não-curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.

Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.



<---------------Rituais de Nível Três--------------->



Repelente Contra Lupinos

Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe repelente contra mortais.



Escudo da Presença Maligna

Ás vezes os Tremere referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". É um segredo fortemente guardado – tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer poder referente à Presença usada contra o feiticeiro é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isso significa que, se um Membro tentar usar uma dessas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de faze-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele que deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O feiticeiro precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.



Dardo da Paz Eterna

Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais.

A ponta alcançará o coração entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os danos causados pela jornada não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela – um método horrível que nem sempre funciona. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...



Pele do Toque Ígneo

Este ritual transforma a própria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuará a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas a três horas o vampiro feiticeiro precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro também é sobrenaturalmente quente ao toque.



Travessia Incorpórea

Este ritual permite ao vampiro tornar-se tão intangível quanto um fantasma. Tudo que permanece visível do Feiticeiro é um nebuloso contorno. Enquanto está nesta forma o Cainita pode mover-se através de todos os obstáculos, até muros, como se eles não existissem. O feiticeiro é imune à maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder de Metamorfose de Forma de Névoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar em linha reta através dos objetos; uma vez que tenha começado, ele deve continuar - não pode voltar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, seria um percurso impossível. Certos Tremere sussurram que o uso deste poder leve o feiticeiro próximo ao mundo dos mortos – e assim sujeita-os aos poderes dos mortos que não deixaram este mundo.

Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o número de horas igual ao número de sucessos no teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaços é usado depois para manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele não precisa olhar no espelho, somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando que o feiticeiro não veja sua imagem refletida no espelho.



Ajudante de Sangue <>

Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu braço e deixar o sangue escorrar numa tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório - vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismo e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.

Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.

Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulação até atingir o nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é naturalmente uma criatura tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos do seu criador.



<-------------Rituais de Nível Quatro------------->



Repelente Contra Membros

Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.



Amarrando a Besta

Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.

Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo.

Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo.



Coração de Pedra

Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida – completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar.

Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável



Estilhaço-Servo

Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois do período de duas noites de cânticos e preparações, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se a bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo deverá comandá-lo por um turno para atacar alguém ou ele atacará seu mestre. A estaca, em seguida, parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável; nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados – isto ocorrerá depois de três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro do seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-Servo não poderá receber nenhum outro comando depois do ataque iniciar, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará seu alvo, a não ser que seja detido.



Osso das Mentiras

Este ritual requer um osso humano – normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido a pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 Pontos de Sangue vampíricos. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queria ou não e isto lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado.

O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis, os quais ele foi forçado a absorver. É também por esse motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.



<--------------Rituais de Nível Cinco-------------->



Fuga para um Amigo Verdadeiro

Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa através do uso deste ritual. O ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil numa situação difícil. Este ritual permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um círculo previamente preparado. O feiticeiro é instantaneamente transportado para as proximidades de uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O personagem não irá aparecer em frente ao seu amigo, mas materializará em algum lugar próximo e fora do seu campo de visão (geralmente dentro do campo de audição da pessoa). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo se quebre ou os símbolos sejam apagados.

Sistema: Um círculo de um metro deve ser queimado no chão e vários símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro leva cerca de três ou quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente ele) poderá entrar no círculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser misticamente levado até ele.



Repelente Contra Espíritos

O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.



Pacto de Sangue

Este ritual cria um elo inquebrável entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o sangue do feiticeiro e leva cerca de três dias para completar. O ritual é terminado quando as duas partes assinam o contrato com suas próprias vitæ, após a qual eles serão compelidos a seguir os termos assim combinados. A única forma de se livrar é cumprir a sua parte na barganha ou queimar o contrato.

Sistema: Além do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receberá dano agravado suficiente para cair em torpor. Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena como lhe parecer melhor .



Sono de Pedra

Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O feiticeiro deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e permanecerá neste estado até o pôr do sol do dia seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.



Comunicação Simultânea

Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Esta é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado – ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.



Encantar Talismâ <>

Este é um dos primeros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcançam o domínio de sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula.

Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Inteligêngia + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.

Nota: Este teste é absurdo, significa que o jogador deve tirar, em 4 testes com dificuldade 8, 5 sucessos seguidos!

Um talismã completo oferece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as magias ou mágikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização.

Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágika ou mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente poder ter seus efeitos bastante ampliados.

Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu.



<---------------Rituais de Nível Seis--------------->



Levantar os Mortos

Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso – ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma "ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada com um símbolo mágico que significa "devedor".

O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade.

Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.



Ritual de Manutenção

Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.

Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador.



Ritual do Arrombamento

Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.



<---------------Rituais de Nível Sete--------------->



Divorciando a Alma

Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetível à ataques mentais e controle se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterra-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma delas seja perturbada.



<---------------Rituais de Nível Oito--------------->



Cadeia da Linhagem de Sangue

O ritual concede ao feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o feiticeiro deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue completamente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo feiticeiro. Além dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria – direta e indireta – de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o feiticeiro poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O Membro "escravizado" pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (dificuldade é a Força de Vontade do feiticeiro) contra o teste de Manipulação + Liderança do feiticeiro (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o número de horas até que o feiticeiro possa tentar novamente comandar o defensor, ou o número de horas até que o defensor possa tentar resistir novamente. No último caso, o número de sucessos é cumulativo, de modo que o feiticeiro possa dobrar com facilidade a força de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o vampiro afetado começa a afeiçoar-se pelo feiticeiro. Este efeito pode ser resistido por um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o feiticeiro.



Osso de Vampiro

Este ritual leva duas noites para cria uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece "beber" qualquer sangue que esteja sobre ela.



<---------------Rituais de Nível Nove--------------->



Arma de Alma Vampírica

Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao "Osso de Vampiro" do nível anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja especialista no uso da arma a ser enfeitiçada. Como o ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir o ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas a Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas as suas memórias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotada de seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.



<---------------O Ritual de Nível 10-------------->



Invulnerabilidade às Fraquezas

Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este período (ou até que a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude (dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição – aquele que beber um único Ponto da Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitæ do ancião (ampliação das Disciplinas, aumento do total de Pontos de Sangue e queda de geração) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.
(este são os rituais dos livros Vampiro A mascara e Guia dos Jogaodores e em seguida vão os do clãbook TREMERE que por sinal ficou muito bom)
Rituais do Clanbook Tremere




<-----------------Rituais de Nível Um----------------->



Faro da Passagem do Garou

Cheirando uma mistura de ervas contendo algodãozinho-do-campo, acônito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um Membro pode detectar a presença de um Garou pelo cheiro por meio de um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade igual à Força de Vontade do lobisomem). O Taumaturgo pode realmente ser capaz de sentir o cheiro de um lobisomem em questão e são necessários três sucessos para identificar o Garou em particular. Este ritual dura pelo menos uma cena.



<-----------------Rituais de Nível Dois--------------->



A Passagem Aberta

Gastando um Ponto de Sangue e levando uma hora para traçar um desenho intrincado, o vampiro pode forçar uma barreira a tornar-se insubstancial. Isso permite que qualquer um passe através dela durante o próximo turno sem afetar o indivíduo ou a barreira. Por exemplo, se o personagem invocar a Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poderá atravessar a parede pelo próximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer papeis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede comum.



<-----------------Rituais de Nível Três--------------->



Mãos de Rutor

Um antigo ritual Tremere, as Mãos de Rutor requerem que o vampiro corte uma de suas próprias mãos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco níveis de ferimento agravado, apesar desses poderem ser curados normalmente. Ele então faz o ritual, o qual irá dotar suas mãos de movimento próprio, permitindo-a andar por aí e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mão e provê tanto visão como audição. A mão serve como ótimo espião ou mensageiro, e um magus pode criar quantas quiser (desde que ele regenere suas mãos e olhos). Cada uma deve absorver um Ponto de Sangue a cada semana, apesar de não fazer diferença de onde venha o sangue.



<-------------Rituais de Nível Quatro------------->



Alma dos Homúnculos

Os magi acham que há poucos em quem eles podem confiar, e seus homúnculos freqüentemente são os únicos deste grupo. Um homúnculo é mais do que apenas uma animação fazendo as vontades de um vampiro. É uma extensão do vampiro, tanto como suas pernas e braços. Tem as mesmas características físicas e cumpre suas vontades como se ele próprio habitasse a pequena forma. Um homúnculo leva semanas, senão meses, para ser criado, e requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). Há muitos tipos diferentes de homúnculos, e os Narradores podem exigir que o personagem aprenda um ritual separado para cada versão. Os homúnculos são descritos mais detalhadamente no capítulo três do Livro do Clã TREMERE .



<--------------Rituais de Nível Cinco-------------->



Caminhada na Umbra

Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral caminham, é conhecido de muitos Membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de não ser um lugar muito seguro para eles. Entrar na Umbra requer um sacrifício de um ser inteligentes. O sucesso do ritual do vampiro também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar outros para Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles. Para mais informações sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse.





Rituais do Clanbook Revisado







<-----------------Rituais de Nível Um----------------->



Maestria do Sangue
Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir.
Porém, tal cautela é bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vítima.
Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre a vítima, porém brevemente.
Termino bem sucedido do ritual Maestria do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja – um sucesso somente não é o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação. Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o ritual é de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, então o taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do ritual.
Maestria do Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado – um taumaturgo não pode queimar múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações consecutivas. Uma vez que o ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
Sistema LARP: Ritual Básico. Lançar Maestria do Sangue requer o gasto de uma Característica de sangue de cada um, do feiticeiro e da vítima. O feiticeiro tem sucesso automaticamente no próximo desafio que ele entrar contra a vítima. Isto funciona somente se um teste for possível normalmente: Maestria do Sangue não pode permitir um Membro a Dominar alguém de geração inferior, por exemplo. Maestria do Sangue não pode ser usada para “ganhar no grito” (você não pode especificar que está tentando decapitar alguém e então vencer automaticamente; você só consegue acertar o golpe automaticamente para o dano normal). Maestria do Sangue não é acumulativa, somente um uso de Maestria do Sangue pode estar em efeito a cada vez, e o efeito expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se não usado.

Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subseqüentes sobre a área.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior.
Sistema: Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários rituais. Uma vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela, de uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realização diminuída por um.
Sistema LARP: Ritual Básico. A maioria das capelas Tremere podem ser consideradas sob efeito deste ritual; ela é uma prática bastante padrão. Qualquer encantado jogado sobre a área dedicada ganha uma Característica bônus para completar.

Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se o ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O ritual então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um ritual de sobrevivências em epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna. (Veja também Limpando a Carne, pg. 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da Carne, pg.110 do Guia da Camarilla, para outras aplicações do princípio deste ritual).
Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o ritual de forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste ritual, assim um vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
Sistema LARP: Ritual Básico. Nenhuma regra especial para Live Action se aplica para Purificar o Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro a purificar um único Ponto de Sangue, sujeito às mesmas limitações listadas anteriormente.

Sentir a Passagem do Lupino
Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão freqüentemente às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na área. O taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqüência de frases ela pega o cheiro da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que ele pode detectar Lupinos à distância, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser Lupino, o que pode ser útil combinado com sentidos aguçados.
Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira.
Sistema LARP: Ritual Básico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 186.


<----------------Rituais de Nível Dois---------------->


Negar o Intruso
Para proteger as capelas de observadores indesejáveis, os Tremere não contam somente com proteções místicas, mas também com burocracia mortal. Além do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela não é listada em qualquer diretório ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode “perder” registros por pagamentos eletrônicos, chamadas de telefone e outras evidências incriminadoras.
Para ativar uma defesa burocrática da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma série de caracteres místicos sobre um papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até scaneiam a página e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se difícil de rastrear via rotas usuais de documentos.
Sistema: Não há custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel chega a tempo no “sistema” – pelas mãos do carteiro, por e-mail à algum servidor, ou o que quer que seja – ele desaparece sem um rastro. Assim, também, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existência aumentam em dificuldade por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso não impede as funções normais da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. É justamente porque ninguém manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crédito que revelaria a localização da capela.
Sistema LARP: Ritual Básico. Todas ações de Influência para localizar o endereço de uma capela defendida com Negar o Intruso requerem o dobro do nível normal da Influência. Assim, usar Influência na Burocracia para traças contas públicas poderiam requerer dois níveis de Influência na Burocracia ao invés de um.

Inscrição
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia pode necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a fórmula acessível para um terceiro.
O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro – ou segundo – nível numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita – não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É uma seqüência simplificada de instruções, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois. Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade – um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele.
Sistema LARP: Ritual Básico. Um Narrador deve estar presente para você usar Inscrição. Você dá seu cartão de Característica de Sangue para o Narrador, que fará uma marca especial na sua planilha (colocar um “I” sobre cada círculo de Característica de Sangue é uma boa idéia). Coloca sua Inscrição sobre um cartão de item, com uma anotação do ritual e o nome do seu personagem (de modo que o Narrador saiba quem escreveu isso quando for usado).

A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e até catacumbas seladas não podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfície em padrões intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial com relação àquela superfície – ele pode andar através de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa à ela (como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rápido em atravessar a barreira.
Sistema LARP: Ritual Básico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 185.


<----------------Rituais de Nível Três---------------->


Ritual de Reconhecimento
Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito imediatamente visível. Um ritual bem sucedido, ou fracassado, pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. Até mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteção contra a Destruição da Madeira funcione apropriadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil.
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o último oitavo de uma polegada de seu nariz ou um lóbulo da orelha e esmagar o pedaço de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente após, o taumaturgo lança outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano de contusão direto quando o feiticeiro remove um pedaço da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o próximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou não, mesmo se isso normalmente não tiver nenhum efeito visível. A propósito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode regenerar o pedaço perdido e repetí-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem sucedido.
Sistema LARP: Ritual Básico. Usar o Ritual de Reconhecimento aumenta o tempo de realização de qualquer outro ritual, assim ele atrasa até uma simples Proteção Contra a Destruição da Madeira. Porém, você é considerado ciente dos resultados de seu teste de ritual.

Afinidade Inerente
Embora seja possível aprender Taumaturgia com estudos difíceis e demorados, Tremere experientes podem ajudar um estudante à “sintonizar” seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que são preguiçosos em dominar as bases da Taumaturgia freqüentemente sofrem através deste ritual, que parece “abrir as portas”, por assim dizer.Membros não-Tremere têm um ritmo mais duro – se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda é um processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo é acorrentado à uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruição. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, várias ervas e pó de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas folheadas à ouro quentes em vários pontos da anatomia do alvo – pontos de poder corpóreo, geralmente, embora a localização exata varie de feiticeiro para feiticeiro. Pelas próximas três horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulação de sangue e altera os resultados (freqüentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vários poros. Uma vez completo, o alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor aquela perdida através do ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e é comum colocar um neófito recém Abraçado direto neste processo para ajudá-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguíneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente após uma aplicação.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente não garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador – se o Narrador requerer que os jogadores façam vários testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatúrgico ou rituais, através do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva três noites e requer que o alvo sofra cinco níveis de dano letal direto e gaste todos pontos de sangue exceto um; ele é mais útil se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensações evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito às chances normais de frenesi de fome e ferimento devido à este ritual.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. O ritual Afinidade Inerente é um bom meio de manter a Taumaturgia de sair das mãos dos Tremere, se seus jogadores são do tipo que faz isso. Você pode simplesmente determinar que não-Tremere estudando Taumaturgia leva vários anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que eles submetam-se com sucesso à este ritual. Eles fariam isso pela sede de poder? Eles confiariam o bastante nos Tremere para tentar? Eles estariam dispostos a tomar cinco níveis de dano letal e perder todos exceto um Ponto de Sangue no processo, deixando-os à mercê do feiticeiro?

Poder da Pirâmide
Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de punição sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando forças os Tremere podem alcançar o poder necessário para criar ou resistir a tais forças.
Para combinar força Taumatúrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirâmide requer que cada participante conheça e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato físico – assim um grupo de Tremere, formado num círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em união, indica que o clã prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas forças mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes.
Talvez por causa desta conotação, este ritual só funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente não os faria muito bem.
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso não precise ser visível para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançar ele com sucesso simultaneamente – qualquer falha em lançar simplesmente exclui o individuo do círculo, mas não impede os outros sucessos. Uma vez completo, um único Tremere pode sair do círculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato físico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Força de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do círculo, fazer outro ritual e chamar pela Força de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e liberar outro; aquele “coringa” é o único apto a mover-se livremente.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Como na versão acima deste ritual, todos os participantes bem sucedidos no Poder da Pirâmide podem dividir livremente suas Características de Força de Vontade. Membros do círculo podem conceder sua Força de Vontade para outros membros para rituais adicionais, recobrar Características, combate psíquico e por aí vai. Somente um vampiro pode deixar o círculo para lançar outro ritual ou realizar outras atividades.

Mãos de Rutor
Gárgulas e homúnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos Membros sabem das Mãos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinação suficiente pode retirar seu próprio olho e colocá-lo em cima de sua própria mão amputada – o ritual os preserva de desintegração – e animar esta coisa como um espião apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mão e gira para ver suas redondezas, enquanto a mão corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode transmitir o que ele vê e ouve (mesmo embora ele não tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mão e retira seu olho na conclusão do ritual; isto causa cinco níveis de danos agravados sem absorção. Quando este dano é curado, o Tremere regenera sua mão e seu olho, embora o horripilante homúnculo ainda possa vagar. Completar este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, de acordo com o Narrador, simplesmente para agüentar o final doloroso. A mão animada tem um nível de vitalidade e move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Físico e em Percepção, embora não possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa à vontade (enquanto o taumaturgo permaneça consciente, é claro). A Mão deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou senão vira pó. Igualmente, se a mão é exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, p. 187.

Transubstanciação dos Sete
Até mesmo muitos não-Tremere sabem que os Tremere mantêm uma lealdade de sangue ao seu clã, mas a extensão dessa lealdade – ou o meio pela qual ela é realizada – permanece um segredo. Quase todo Tremere mantém um leve laço ao Conselho dos Sete através de seu sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém Abraçado vá até Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora – ambas as soluções são muito impraticáveis e perigosas, já que muitos Membros adorariam a idéia de roubar tal vitae ou interceptar neófitos Tremere e destruí-los antes que eles possam se tornar uma ameaça. Ao invés disso, para superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual.
Após o Abraço, um neófito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mágica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posição) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito, ainda lutando com o novo fenômeno de sede de sangue, bebe o conteúdo todo do cálice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada neófito um passo mais à frente de um Laço total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciação é considerada um requerimento para um novato ser reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do Clã Tremere. Por esta razão, a vasta maioria dos regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes é no mínimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente careça deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo Abraço, à menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã.
Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realizá-lo, sabem pouco se da mecânica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado é aquele do Conselho dos Sete – mas o quão vasto são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos à vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do neófito? Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, não pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de todo seu sangue – volume, não pontos de sangue, é requerido. O sangue colocado num cálice permanece imutável até após ser bebido e então espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Laço de Sangue com todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho não possa ser roubada. Pelo sangue já estar no sistema do alvo, ele conta como seu próprio sangue se for drenado depois.
Na verdade, não há requerimento físico que este rito seja usado sobre um novo neófito. Alguns raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado para gerar um laço mais forte em Tremere mais velhos ou até em carniçais ou Membros de outros clãs. Membros da 14ª e 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito – seu sangue não é suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho.
(Nota do Linus – Há uma incoerência quanto aos carniçais logo acima...).
Sistema LARP: A Transubstanciação cria uma excelente cena de interpretação, quando um novo Membro é trazido para o grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica três Características de Sangue (coloque seus cartões de Características de Sangue num recipiente) para o alvo. Isso funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento.


<--------------Rituais de Nível Quatro-------------->


Certame de Sangue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições daqueles mágicos – tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa transição.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere – e de modo correspondente evidencia uma terrível perícia com a prática.
O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue e humor vítreo, onde pela técnica e forma – o poder para arrear a Taumaturgia – eles devem acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou julgamento de um árbitro presidindo.
Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de “trapacear” um certame é trazer artefatos mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à experiência).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca é freqüentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos.
Sistema LARP: O Certame de Sangue como uma maravilhosa ferramenta de interpretação. Defina a cena numa sala escura com seus jogadores Tremere presentes, faça um par de círculos e tenha os dois participantes parados nos seus pontos certos. Encoraje seus jogadores a trazerem seus materiais elaborados para atuar sua Taumaturgia de algum modo; isso é, acima de tudo, um grande ritual.
Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve chamar o poder que invoca. O oponente, se falhar no teste de defesa contra o poder, pode gastar uma Característica de Pontos de Sangue para um reteste. Duelos de Certame de Sangue podem, assim, tornarem-se desperdícios de tempo com nenhum dos Membros ganhnado exatamente um apoio superior. Cada participante pode gastar exatamente dois Pontos de Sangue por turno durante o ritual.

Marca do Amaranth
Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime – muitos anciões vão à extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação.
A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de alguém.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Marca do Amaranth funciona como descrito acima – você só precisa conseguir um item de alguma significância da vítima, então misturá-lo com os restos de um vampiro que você mesmo matou. Sua vítima aparece como um diablerista para todas as formas de detecção até o sol nascer.

Alma do Homúnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extensão da vontade do feiticeiro.
Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode ser usado como um espião para trazer materiais.
Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns são os voadores (que lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona muito como um braço do criador – o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem (durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de projetar na consciência de seu controlador.
Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar – alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg 187.

Destramar Ritual
Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é possível construir uma contra-feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná-los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí-lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual – uma vez que o ritual está completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Para destramar um ritual inimigo, você deve adquirir o componente necessário para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste privadamente; você não precisa deixar o oponente saber que você está fazendo). Se você tiver sucesso, o ritual chega a um fim imediato, e você sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se tiver).


<----------------Rituais de Nível Cinco--------------->


Abandonar os Grilhões
Tão atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do clã, Abandonar os Grilhões parece sair das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos ocultos notam que ele tem mais em comum com feitiçaria primitiva e passional do que com a aproximação da magia de sangue hermética sistemática e cerebral. Alguns até sugerem sombriamente sobre sua similaridade com o Vaulderie – pelo ritual Abandonar os Grilhões quebrar o Laço de Sangue.
Quebrar um Laço de Sangue é um processo cansativo. O taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de sangue de seu mestre. O ritual requer uma noite inteira; sua execução é excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O taumaturgo forma um laço para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os três, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo – a maneira é de acordo com o estilo do taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao chão e arrebentando o Laço de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo está livre.
Claro, Abandonar os Grilhões permanece como um dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este ritual é o bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas – o Tremere tem meios místicos de roubar o sangue, assim quem dirá que um taumaturgo não possa livrar o vassalo de alguém e ao invés disso laçar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o açoite do Laço raramente confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo processo.
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue próprio, do alvo e do regente do alvo. (se o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). A escoriação causa três níveis de danos agravados sem absorção ao alvo, enquanto a carne é esfolada ou queimada. O vapor venenoso final inflige um nível adicional de dano agravado sem absorção sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Força de Vontade, mas se o ritual funcionar, o Laço de Sangue atrofia imediatamente. Porém, isso oferece nenhuma proteção contra a formação de outro Laço posterior.
Sistema LARP: Ritual Avançado. Quebrar um Laço de Sangue requer uma Característica de Sangue de cada um, o feiticeiro, o alvo e o regente (novamente, se o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). O alvo toma quatro níveis de dano agravado (dois em escala comprimida) e perde um ponto permanente da Característica Força de Vontade, enquanto o feiticeiro sofre um nível de dano agravado. Como sempre, o ritual requer um Desafio Estático vitorioso para funcionar. Obviamente, você não deve engajar em contato físico real ou escoriação para este ritual. Pelo tempo envolvido, o ritual é mais bem realizado fora de jogo, embora isso possa criar uma cena interessante se alguém interrompe no meio do rito.

Noite do Coração Vermelho
Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim tão simples, alguma verdade existe por trás desse medonho rumor. Com a Noite do Coração Vermelho, um taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto.
O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as sílabas do ritual continuamente. Depois da primeira iteração do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual está em progresso para matá-lo – e que ele ou deve escapar de seu poder, ou então encontrá-lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao amanhecer, se a vítima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em questão de segundos.
Além do sangue da vítima, o feiticeiro deve ter uma efígie da vítima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida à meia noite ou pedra de sepultura de uma lápide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Coração Vernelho não é um ritual onipotente. As chances são, tão logo ele comece, de que a vítima fuja da cidade ou então cace o feiticeiro. Por não haver saída – morte ou falha – isso significa que provavelmente a vítima não parará até que ela possa destruir o taumaturgo. Porém, se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um Ponto de Sangue da vítima, o infeliz alvo imediatamente colapsa à Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do ritual tão logo ele inicia – se o teste falha, então o ritual não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar também um Ponto de Força de Vontade para continuar realizando pela duração da noite toda, e se o ritual é parado ou interrompido em qualquer forma, ele falha.
Noite do Coração Vermelho tem uma distância limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona “por sete léguas além do refúgio amaldiçoado”; taumaturgos científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some – mas se ele retorna enquanto o ritual está em progresso, ele cai novamente em sua influência. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho sobre alguém que não está no alcance, sem saber que o ritual falhará.
Sistema LARP: Ritual Avançado. Você deve realizar este ritual fora do jogo; um Narrador deve estar alerta quando você iniciar, assim que você possa gastar o Ponto de Sangue da vítima e uma de suas Características de Força de Vontade, e assim que um Narrador possa alertar o alvo. Obviamente, a vítima provavelmente tentará fugir da cidade ou caçar e parar você. Se o ritual é interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso contrário, use a descrição acima. Tão logo todas as condições estejam reunidas e o ritual é jogado com sucesso, nenhum teste futuro é requerido.


<----------------Rituais de Nível Seis---------------->


Osso da Contenção
Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para “entrevistar” novos visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade – poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então recentemente os Tremere criaram esta variante do ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites. Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a própria existência deste ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente dá apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas não seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o taumaturgo possa ver o osso. Como o Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possíveis complicações. (“Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?”)
Sistema LARP: Ritual Superior. Enquanto seu criador possa vê-lo, o Osso da Contenção funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar a mão para verificar que o alvo é forçado a falar uma mentira apropriada, se necessário. 

Fonte: House of Tremere

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