Fomores regras para Mago




Fomores


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os  Fomores são humanos que passaram para o lado da Wyrm. No processo, eles adquiriram grande poder, mas ficaram marcados ou deformados de alguma forma. Muitos fomores são canibais irracionais e deformados que espreitam nas florestas e nas proximidades de aterros. Alguns contudo , retêm sua inteligência e aparência; esses são usados pela Wyrm para se infiltrarem na sociedade humana.
Um fomor é criado quando um Maldito se apossa de um corpo. Na maioria das vezes, a personalidade e a consciência da pessoa permanecem as mesmas, mas agora fundidas com um espírito maligno. Se a pessoa já era corrupta e má, o fomor resultante pode ser uma criatura psicótica.
A Pentex (veja capítulo Dois de Lobisomem o Apocalipse) possui uma divisão ativa dedicada à criação e ao treinamento de fomores. Esta divisão, chamada projeto Ilíada, "recruta" funcionários das subsidiárias da Pentex e os usa em experiências terríveis que visam a criação de novos fomores. A Pentex usa esses trabalhadores "promovidos" como buchas de canhão na defesa contra os ataques dos Garou.

Atributos: Força +3, Destreza +2, Vigor +3, Carisma +1, Manipulação +1, Aparência (normalmente) 0, Percepção +2, Inteligência +1, Raciocínio +1
Habilidades (Típicas): Briga 1 a 3, Esquiva 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1 ou 2, Furtividade 1, Sobrevivência 2, Ocultismo 1
Poderes: Todos os fomores possuem uma ou mais habilidades especiais: "dons" da corrupção da Wyrm. Consulte na lista abaixo exemplos de poderes, ou sinta-se à vontade para bolar os seu próprios.
Equipamentos: os fomores da pentex costumam se equipar com uma variedade de armamentos militares: fuzis de assalto, facas de combate, coletes á prova de balas, rádios, etc.
Tipos: existem quatro classes de fomores que variam muito de poder, veja mais abaixo. 
Tipos de Fomores
Classe Delta de fomores (Comum)

Atributos: 7/5/3
Número máximo de características : 10
Número máximo de defeitos: 5
Número mínimo de defeitos: 2
Habilidades: 5
Poderes: 4
Classe máxima de poder: Básico
Antecedentes: 5
Pontos de poder: 5
Força de vontade inicial: 2
*Escolha uma categoria e depois os poderes.
Os mestres deveriam usar um nível de poder equivalente ao dos demais jogadores, nenhum a mais que 10 pontos de bônus, o mestre indica os poderes que achar ideal. Se lembre, você é o mestre e deve manter o jogo equilibrado.
Classe Charley de fomores (Incomum)
Atributos: 8/6/4
Número máximo de características: 11
Número máximo de defeitos: 7
Número mínimo da defeitos 3
Habilidades: 7
Poderes: 5
Classe máxima de poder: Intermediário.
Antecedentes: 2
Pontos de poder: 2
Força de Vontade inicial: 1
*Escolha uma categoria e depois os poderes.
Como anteriormente, o mestre pode ajustar como ele melhor entender, mas eu não vejo o uso de mais de 15 pontos de bônus.
Classe Beta de fomores (Raro)
Atributos: 10/8/6
Número máximo de características: 12
Número máximo de defeitos: 9
Número mínimo de defeitos: 6
Habilidades: 10
Poderes: 7
Classe máxima de poder: Avançado
Antecedentes: 4
Pontos de poder: 3
Força de vontade inicial: 2
*Escolha uma categoria e depois os poderes.
Estes fomores são raros e difíceis para a Pentex fabricar. Eu nunca usei mais que 2 em qualquer momento e eu nunca lhes dei mais que 20 pontos de bônus, entretanto novamente você é o Juiz.
Classe Alfa de fomores (Super Raro)
Atributos: 12/10/8
Número máximo de características: 14
Número máximo da defeitos: 10
Número mínimo de defeitos: 8
Habilidades: 15
Poderes: 10
Classe máxima de poder: Perito
Antecedentes: 8
Pontos de poder: 5
Força de Vontade inicial 3
*escolha uma categoria e depois os poderes.
É gente, estes sujeitos são poderosos e deveriam ser extremamente raros. cada um valeu a Pentex uma fortuna.
Classe de fomores extremos. Só há rumores se eles existem lá fora, e alguns perguntam para o mestre porque eles tem que enfrenta-los. Estes meninos ruins são classificados como Matusaléns e eu acho que eles não deveriam existir.
Poderes de Fomores
Classe Básica
Loucura da Fúria:
Este Poder faz com que a Fúria de um fomores possa ser usada igual a Fúria de um Garou. O fomores começa com 5 pontos em Fúria e pode adquirir mais com características negativas. O fomores é suscetível ao frenesi com este Poder.
Soco de Hulk:
Este Poder permite que os fomores causem dano agravado com um soco. Eles devem declarar quando estão usando este poder, e só pode ser utilizado durante Combate Físico. Isto também soma 3 pontos em características Físicas.
Avanço Básico
O fomores é muito rápido e pode caminhar e equilibrar-se em qualquer superfície sólida.
Respiração Nociva
O fomores lança um gás nocivo no ar e todos a 2 metros dele têm que fazer um teste de força de vontade ou irão querer fumar. Os que falharam tem que conseguir um cigarro em 1 minuto ou receberão 1 dano agravado. Isto só atinge criaturas que respiram, assim Vampiros não são afetados, mas animais são. Este Poder custa 1 ponto para ser ativado.
Sentir a Wild:
 Este Poder é semelhante ao Dom "Sentir a Wyrm" dos Garou, mas é utilizado para localizar Garou.
Gravatas de Espírito:
Este Poder permite ao fomores adquirir gnose. Ele começa com 2 pontos e pode conseguir mais na criação de personagem com características negativas.
Regeneração
Este Poder permite ao fomores regenerar-se igual à um Garou.
Tumores Envenenados:
Quando um fomores que tem este poder se choca com alguém , a pessoa que chocou-se com ele recebe 1 dano agravado. Se a pessoa está usando uma proteção ela não deve somar estes pontos na sua jogada de absorção. São necessários 7 sucessos em um teste de Vigor para evitar o dano
Entorpecido:
Este Poder permite ao fomores ignorar todas as penalidades de ferimento até que morra. Isto custa um ponto de poder para ser ativado.
Garras/Mandíbulas/Chifres:
Estas são armas naturais que causam dano agravado.
Exo-Esqueleto:
Este Poder soma características físicas de elasticidade e dureza. Também aumenta em 1 o nível de Vigor.
Rapidez:
Velocidade extra: Funciona do mesmo modo que a Rapidez dos Vampiro. Veja a criação de Fomore.
Olhos da Wyrm:
Olhando direto para os olhos da vítima, o Fomore pode paralisá-la. Ganhando um disputa mental o Fomore pode fazer a vítima permanecer congelada num lugar durante 30 minutos ou até ser atacada. Este Poder custa um ponto de poder.
O Couro do Inferno:
Este Poder protege o Fomore completamente do fogo, aquecimento, e dano por radiação.
O Couro da Wyrm:
Usando este Poder o Fomore pode somar dobrar o valor do seu nível básico de vigor, isto requer um teste físico no qual ele, o Fomore recebe 1 dano por cena.
Língua de Rã:
O Fomore tem uma língua longa de 25 centímetros que tem como característica física Destreza x2 e que causa dano Normal.
Intermediários
Toque de Fungo
Este Poder permite ao Fomore cobrir de fungos uma vítima se acertar um ataque.O Fomore causa seu dano normal e coloca os fungos na vítima. Este fungo só pode ser curado através de meios sobrenaturais e a cada cena, diminui permanentemente as características físicas da vítima em 1ponto. Não afeta parentes.
Mãos do Além
O Fomore para usar este Poder precisa adquirir o Poder Viagem Umbral. Este Poder permite o Fomore puxar as pessoas e objetos para a Umbra. Custa 1 ponto de gnose para ativar.
Corpo de Rato
Um Fomore com este Poder pode passar/permanecer em buracos tão pequenos quanto uma brecha. Custa 1 ponto de poder.
Jogo de Sombras
Com este Poder o Fomore pode manipular as sombras ao seu redor de forma que ele possa se esconder nelas sem chances de ser visto. Custa 1 ponto de poder.
Cavar
Este poder funciona de forma idêntica ao Dom de Impuro Cavar. Custa 1 ponto de poder para utilizar.
Bebê de Breu
Qualquer criatura ou pessoa que ataquem o Fomore, têm que ser bem sucedido em um teste de esquiva ou se prenderão ao Fomore. Este Poder só afeta criaturas que ataquem o Fomore. Este Poder só pode ser utilizado em uma pessoa por vez.
Avançados
 Expansão de corpo
Este poder permite ao Fomore dobrar seu tamanho normal e com isso ganhar 1 ponto extra em vitalidade e 6 pontos em características Físicas, mas as dificuldades em testes de Destreza dobram. Os Fomore levam 1 dano agravado quando voltam ao normal. Custa um ponto de Força de Vontade.
Comendo o Cérebro
Acertando um ataque, o Fomore pode gastar 3 pontos de Poder para "comer" permanentemente 1 característica Mental por ponto de Poder gasto permanentemente. Este Poder custa 1 ponto de Poder para usar.
Respiração Perigosa
O Fomore gastando um ponto de Poder pode utilizar sua respiração como uma arma. Esta arma pode ser de qualquer tipo e causa Dano Agravado. Para utilizar este Poder é requerido um teste Mental do usuário X teste Físico da vítima. O alcance é de 30 metros.
Forma gasosa
Com esta forma o Fomore fica gasoso e não pode ser atingido através de ataques cinéticos, mas fogo, raio, e radiação o ferem. Isto custa um ponto de Força de Vontade para utilizar.
Toque Infeccioso
O Fomore pode causar febre e náusea gastando um ponto de Poder. Todo o dano causado só pode ser curado naturalmente. Isto não afeta parentes.
Enfraquecimento Molecular
Com este Poder o Fomore pode causar 1 nível de dano extra em qualquer ataque(físico direto). Este Poder custa 1 ponto de Poder para utilizar.
Corpo de Fênix
O Fomore explode em chamas que não causam nenhum dano, mas que incendeiam qualquer objeto em que ele tocar. Este Poder custa 1 ponto de Força de Vontade e qualquer um qualquer pessoa que o tocar recebe 1 dano agravado e aqueles que ele tocar recebem 2 danos agravados extras e incendeiam os objetos da vítima. Este último Poder dura 1 minuto.
Procriação
Com este Poder o Fomore pode pôr sua corrupção em quaisquer dos fluidos de corpo dele que tentarão possuir um indivíduo. Isto custa 1 ponto de Força de Vontade para usar. Fomore pode empregar somente a corrupção individualmente.
Viagem Umbral
Este Poder permite ao Fomore penetrar na Umbra, realizando isto da mesma maneira que um Garou.
Mega-Atributo
Este é um Poder escolhido durante a criação. Se assemelha às disciplinas de Potência e Fortitude.
Peritos
Homogeneidade
Este Poder cancelará todos os poderes Sobrenaturais que estão à 10 metros do Fomore. Todos que estiverem dentro de um raio de 10 metros do Fomore têm que ganhar uma prova de capacidade mental estática para manter os seus Poderes ativos. Eles podem gastar um ponto de Força de Vontade para ganhar o teste. Isto cancela as Disciplinas Vampíricas e os Dons Garou, mas não servem contra os poderes dos Magos.
Zumbi:
Ganhando um desafio Mental, o Fomore imobilizará a vítima durante 1 minuto e pode causar 2 danos agravados que não são visíveis à vítima (seu cérebro foi fritado). Custa 1 ponto de Poder
Defeitos
Vício:
Para cada ponto, o Fomore é viciado em algo. Escolha os pontos como mostrado.
1 ponto - O Fomore precisa disto uma vez por mês
2 pontos - O Fomore precisa disto uma vez por semana
3 pontos - O Fomore precisa disto uma vez por dia
4 pontos - O Fomore precisam disto uma vez por hora.
Se eles não obtiverem eles perdem os Pontos que eles têm no vício em todas as características.
Perturbações:
Cada Perturbação custa 2 pontos de defeito. Os Fomore podem usar degeneramentos existentes ou podem usar sua imaginação.
Desintegração
Esta é um defeito sórdido que é amarrada a um dos Poderes do Fomore. Cada vez que ele utiliza um Poder ele recebe 1 dano. Se ele ficar incapacitado ele morre. Este defeito custa 5 pontos.
Sentenciado:
Por mais que eles façam não durarão muito tempo.
1 ponto = 5 anos;
2 pontos = 3 anos;
3 pontos = 1 ano;
4 pontos = 6 meses;
5 pontos = 1 mês
Vulcão Interno
 Este defeito causa ao Fomore 1 nível de dano a cada 3 cenas de esforço duro (combate, erguendo, etc..) Este defeito custa 3 pontos.
Retardamento Mental
 Este defeito é conectado a um ou mais dos Poderes do Fomore. Sempre que o Poder é usado o Fomore realiza um teste Mental simples. Se ele otém sucessos nada acontece; se não obtém sucessos, perde temporariamente uma característica mental (para a sessão), e em um fracasso, perde uma característica Mental permanentemente. Este defeito custa 4 pontos.
Retardamento Físico
Este é idêntico a Retardamento Mental a não ser que este afeta o Fomore fisicamente.
Alergia Severa
O Fomore é alérgico a alguma substância comum, como um Garou odeia a prata. Se é tocado com esta substância recebe os danos em agravado. Este defeito custa 2 pontos.
Segunda Cabeça
Este defeito o torna uma aberração, nascendo uma segunda cabeça. Ela sempre quer fazer aquilo que você não quer. A cabeça pode ser localizada em qualquer lugar do corpo do Fomore e qualquer dano sofrido por ela afeta ambas as cabeças. Este defeito custa 3 pontos.
Vários Órgãos
Este defeito torna o Fomore uma aberração. Ele passa a ter vários órgãos repetidos(bocas, orelhas, olhos, etc.), todos funcionando individualmente. Este defeito custa 1 ponto para cada 5 repetições.
local original: um dos muitos site da internet brasileira e página 251 de Lobisomem o Apocalipse
nome original: desconhecido
autor(es): Daniel Utecht, Darin Terwilliger e Robert Vierra 

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