Gangrel




               Um brilho de olhos vermelhos na escuridão, o cheiro almiscarado de um predador, um flash de presas, o som de carne rasgando: Essa é a marca da presença Gangrel. Mais do que qualquer outro Clã, os Gangrel se assemelham aos animais associados com as lendas de vampiros: Morcegos, lobos e outras criaturas das trevas. De fato, os Forasteiros podem desenvolver a habilidade de transformar-se nestas e outras formas mais primitivas. Gangrel também têm outras características em comum com os animais. Muitos evitam as construções elaboradas sociais de ambos Membros e mortais. Um certo número deles prefere se mover sozinho ou como membro de um pequeno grupo ou círculos sociais. A maioria são agresivos e, quando pressionados, ferozes. E quando o Gangrel sucumbe às depredações da Besta, adquirem algum resquício de características do reino animal. Como um Clã, os Gangrel são cautelosos e distantes. A maioria prefere passar as suas noites perseguindo presas ou levando vida selvagem nos telhados e cuidando de decretos principescos ou fazendo lobby para reconhecimento do domínio. Eles têm uma relação tensa com a sociedade de vampiros, e Forasteiros estão entre os mais frequentes para se transformar em Anarquistas ou Autarcas. Em algumas localidades, o Gangrel, coletivamente, abandonou a participação em qualquer Seita ­­-- na medida em que o Gangrel realmente faz alguma coisa coletivamente. A Jyhad parece ser menos pronunciada entre os Gangrel do que entre outros Clãs, e os Forasteiros tem pouca consideração para o eterno conflito. As diferenças entre os Gangrel mais frequentemente caem ao longo da linha de domínio e os direitos de alimentação que eles fazem na desconfiança geracional, e as coisas que dizem respeito aos jovens Forasteiros são questões de preocupação do ancillae Gangrel e até anciões. Ainda assim, seria duramente pressionado a considerar a relação entre os Gangrel das gerações amigáveis, exceto nas situações isoladas senhor-cria. A Besta numca crê em quem leva o seu sustento.

Apelido: Forasteiros

Seita: O Gangrel, pelo menos nominalmente pertencem a Camarilla, mas o Clã sempre teve uma vocação para rejeitar a participação em qualquer Seita. Eles afirmam que jogos políticos e estruturas sociais não acresentam nada para o Gangrel primitivo.

Aparência: Apresentação pessoal muitas vezes não é um item de prioridade na lista de muitos Gangrel, a aparência de um Gangrel é muitas vezes mais uma questão de circunstância do que de decisão ativa. A fraqueza do Clã pode contribuir muito com sua aparência, assim como uma não-vida estendida nos locais onde eles fazem  o seu  Refúgio geralmente limitados de conveniências modernas.

Refúgio: O covil Gangrel onde muitas vezes eles podem, refugiar-se quando o sol ameaça nascer. Aqueles que mantêm refúgios permanentes, muitas vezes se inclinam para o básico: Tudo a partir de uma caverna a um beco coberto para uma invasão ilegal pode servir como um refúgio Gangrel, geralmente pouco demarcando como qualquer tipo de território pessoal (até que seja tarde demais para intruso o infeliz).

Antecedentes: Os Senhor Gangrel cria como procura a presa: após longas caçadas durante a qual a futura criança nem sequer sabe que está sendo seguida. Criar um jovem significa a partilha de recursos limitados, de modo que cada relacionamento é único e significativo para o senhor e a criança. Forasteiros Abraçam porque escolhem um indivíduo, não por capricho ou imprudência. Aqueles que tem essa atenção são resistentes, física ou emocionalmente.

Criação de Personagem: Suficiência é a marca Gangrel, e muitos têm arquétipos de personalidade forasteira ou solitária. Atributos Físicos são de longe mais frequentes, assim como os Talentos com um punhado de Perícias e Conhecimentos. Muitos Gangrel focam em Disciplinas, em vez de Antecedentes, preferindo confiar em si mesmos mais do que nos outros. O Gangrel quase nunca tem Recursos significativos, Influência ou Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose

Fraqueza: Cada vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire uma característica animal temporária (que pode substituir uma já existente e temporária). Um pedaço de pele, um torpor breve após a alimentação, ou nervosismo em torno de multidões -- tudo isso pode estragar um Forasteiro após um frenesi. Características adquiridas em frenesis Gangrel não precisam ser apenas físicas – elas podem ser comportamentais também. Os jogadores em conjunto com o Narrador devem determinar o novo traço animal adquirido (se o frenesi envolveu o impulso de luta ou fuga, pode ser relevante). Com o tempo, ou em uma situação excepcional, uma característica animal particular pode tornar-se permanente, com o próximo frenesi adicionando um novo recurso. Uma boa orientação é exigir que cada traço frenesi-adquirido tenha algum efeito fundamentado em termos do sistema (como a redução temporária de pontos de atributos sociais ou uma perda permanente da Humanidade), embora alguns Narradores podem permitir apenas traços que podem moldar a história.

Organização: Grupos Regionais de Gangrelocasionalmente reúnem-se em convocações que chamam de influências étnicas e culturais. Estes são assuntos informais, voltados mais para o compartilhamento de informações e folia do que avançar qualquer planejamentoconvincente. Além desses encontros raros, quase toda a organização Gangrel é muito local onde existe, a partir de pares de senhores-e-crianças através de grupos terríveis centrados em torno de um Forasteiro realizado.

Estereótipos

Assamita: Retire a cabeça do desgraçado ele vai morrer.

Brujah: Eu não chamaria o que temos de “confiança” Mais temos a compreensão de termos inimigo em comum.

Giovanni: Eu tento fazer disso um hábito para não continuar a falar com as coisas uma vez que eu as matei

Lasombra: Eu não tenho medo do escuro, então é melhor você ter algo mais debaixo daquela capa.

Malkaviano: Dez litros de besteira numa jarra de um litro.

Nosferatu: Quando ficar nervoso, dê o fora de lá.

Ravnos: Se começar a chamar-lhe de irmão, use suas garras e faça seu ponto. É a única maneira que vai aprender.

Seguidores de Set: Se cheira a carniça, eu não quero fazer parte disso.

Toreador: Suponha que eles querem algo de você quando eles descem ao seu nível.

Tremere: lute ou fuja com os grayfaces. Escolha com cuidado.


Tzimisce: Quando eu vejo através de uma carcaça comida por vermes, eu sou inteligente o suficiente para saber que está podre.

Ventrue: Se você gosta de responder a um mestre, você pode fazer pior... mas não muito.

Caitiff: A menos que aguente o peso, precisa de mais uma boca para alimentar?

Camarilla: Qualquer porta em uma tempestade, eu acho.

Sabá: Auto-hipócritas lixo evangélico.

Anarquistas: Quase. Eles quase conseguiram.




      Citação: Este não é lugar para você, e é tarde demais para voltar atrás. Corra, homenzinho.



 Fonte: Vampire the Masquerade 20th Anniversary Edition

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