Um
brilho de olhos vermelhos na escuridão, o cheiro almiscarado de um predador, um
flash de presas, o som de carne rasgando: Essa é a marca da presença Gangrel.
Mais do que qualquer outro Clã, os Gangrel se assemelham aos animais associados
com as lendas de vampiros: Morcegos, lobos e outras criaturas das trevas. De
fato, os Forasteiros podem desenvolver a habilidade de transformar-se nestas e outras
formas mais primitivas. Gangrel também têm outras características em comum com
os animais. Muitos evitam as construções elaboradas sociais de ambos Membros e
mortais. Um certo número deles prefere se mover sozinho ou como membro de um pequeno
grupo ou círculos sociais. A maioria são agresivos e, quando pressionados,
ferozes. E quando o Gangrel sucumbe às depredações da Besta, adquirem algum resquício
de características do reino animal. Como um Clã, os Gangrel são cautelosos e
distantes. A maioria prefere passar as suas noites perseguindo presas ou levando
vida selvagem nos telhados e cuidando de decretos principescos ou fazendo lobby
para reconhecimento do domínio. Eles têm uma relação tensa com a sociedade de vampiros,
e Forasteiros estão entre os mais frequentes para se transformar em Anarquistas
ou Autarcas. Em algumas localidades, o Gangrel, coletivamente, abandonou
a participação em qualquer Seita -- na medida em que o Gangrel realmente faz
alguma coisa coletivamente. A Jyhad parece ser menos pronunciada entre os Gangrel
do que entre outros Clãs, e os Forasteiros tem pouca consideração para o eterno
conflito. As diferenças entre os Gangrel mais frequentemente caem ao longo da linha
de domínio e os direitos de alimentação que eles fazem na desconfiança
geracional, e as coisas que dizem respeito aos jovens Forasteiros são questões
de preocupação do ancillae Gangrel e até anciões. Ainda assim, seria duramente
pressionado a considerar a relação entre os Gangrel das gerações amigáveis, exceto
nas situações isoladas senhor-cria. A Besta numca crê em quem leva o seu
sustento.
Apelido:
Forasteiros
Seita:
O Gangrel, pelo menos nominalmente pertencem a
Camarilla, mas o Clã sempre teve uma vocação para rejeitar a participação em
qualquer Seita. Eles afirmam que jogos políticos e estruturas sociais não
acresentam nada para o Gangrel primitivo.
Aparência:
Apresentação pessoal muitas vezes não é um item de prioridade
na lista de muitos Gangrel, a aparência de um Gangrel é muitas vezes mais uma
questão de circunstância do que de decisão ativa. A fraqueza do Clã pode contribuir
muito com sua aparência, assim como uma não-vida estendida nos locais onde eles
fazem o seu Refúgio geralmente limitados de conveniências
modernas.
Refúgio:
O covil Gangrel onde muitas vezes eles podem, refugiar-se
quando o sol ameaça nascer. Aqueles que mantêm refúgios permanentes, muitas
vezes se inclinam para o básico: Tudo a partir de uma caverna a um beco coberto
para uma invasão ilegal pode servir como um refúgio Gangrel, geralmente pouco
demarcando como qualquer tipo de território pessoal (até que seja tarde demais
para intruso o infeliz).
Antecedentes:
Os Senhor Gangrel cria como procura a presa: após
longas caçadas durante a qual a futura criança nem sequer sabe que está sendo
seguida. Criar um jovem significa a partilha de recursos limitados, de modo que
cada relacionamento é único e significativo para o senhor e a criança.
Forasteiros Abraçam porque escolhem um indivíduo, não por capricho ou imprudência.
Aqueles que tem essa atenção são resistentes, física ou emocionalmente.
Criação
de Personagem: Suficiência é a marca Gangrel, e muitos
têm arquétipos de personalidade forasteira ou solitária. Atributos Físicos são
de longe mais frequentes, assim como os Talentos com um punhado de Perícias e Conhecimentos.
Muitos Gangrel focam em Disciplinas, em vez de Antecedentes, preferindo confiar
em si mesmos mais do que nos outros. O Gangrel quase nunca tem Recursos
significativos, Influência ou Lacaios.
Disciplinas
do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
Fraqueza:
Cada vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire
uma característica animal temporária (que pode substituir uma já existente e
temporária). Um pedaço de pele,
um torpor breve após a alimentação, ou nervosismo em torno de multidões -- tudo
isso pode estragar um Forasteiro após um frenesi. Características adquiridas em frenesis
Gangrel não precisam ser apenas físicas – elas podem ser comportamentais também.
Os jogadores em conjunto com o Narrador devem determinar o novo traço animal adquirido
(se o frenesi envolveu o impulso de luta ou fuga, pode ser relevante). Com o tempo,
ou em uma situação excepcional, uma característica animal particular pode tornar-se
permanente, com o próximo frenesi adicionando um novo recurso. Uma boa orientação
é exigir que cada traço frenesi-adquirido tenha algum efeito fundamentado em
termos do sistema (como a redução temporária de pontos de atributos sociais ou uma
perda permanente da Humanidade), embora alguns Narradores podem permitir apenas
traços que podem moldar a história.
Organização:
Grupos Regionais de Gangrelocasionalmente reúnem-se em
convocações que chamam de influências étnicas e culturais. Estes são assuntos informais,
voltados mais para o compartilhamento de informações e folia do que avançar
qualquer planejamentoconvincente. Além desses encontros raros, quase toda a
organização Gangrel é muito local onde existe, a partir de pares de
senhores-e-crianças através de grupos terríveis centrados em torno de um
Forasteiro realizado.
Estereótipos
Assamita:
Retire a cabeça do desgraçado ele vai morrer.
Brujah:
Eu não chamaria o que temos de “confiança” Mais temos a
compreensão de termos inimigo em comum.
Giovanni:
Eu tento fazer disso um hábito para não continuar a
falar com as coisas uma vez que eu as matei
Lasombra:
Eu não tenho medo do escuro, então é melhor você ter
algo mais debaixo daquela capa.
Malkaviano:
Dez litros de besteira numa jarra
de um litro.
Nosferatu:
Quando ficar nervoso, dê o fora de lá.
Ravnos:
Se começar a chamar-lhe de irmão, use suas garras e faça
seu ponto. É a única maneira que vai aprender.
Seguidores
de Set: Se cheira a carniça, eu não quero fazer
parte disso.
Toreador:
Suponha que eles querem algo de você quando
eles descem ao seu nível.
Tremere:
lute ou fuja com os grayfaces. Escolha com cuidado.
Tzimisce:
Quando eu vejo através de uma carcaça comida por
vermes, eu sou inteligente o suficiente para saber que está podre.
Ventrue:
Se você gosta de responder a um mestre, você pode fazer
pior... mas não muito.
Caitiff:
A menos que aguente o peso, precisa de mais uma boca
para alimentar?
Camarilla:
Qualquer porta em uma tempestade, eu acho.
Sabá:
Auto-hipócritas lixo evangélico.
Anarquistas:
Quase. Eles quase conseguiram.
Citação: Este
não é lugar para você, e é tarde demais para voltar atrás. Corra, homenzinho.
Fonte: Vampire
the Masquerade 20th Anniversary Edition
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