Brujah




        O legado dos Brujah é de uma calma marcada por sua própria natureza ardente. Deles era a glória da antiga Cartago, mas a traição Ventrue na Roma trouxe o sonho ao fim. Desde então, os Brujah convivem com o rancor.
        Hoje à noite, os Brujah são rebeldes e provocadores, grandeza antiga balançando, bastões, arruaceiros e agentes da mudança em uma sociedade muito debilitada pelo . Como rebeldes, é sua natureza desafiar o embora às vezes, sem oposição adequada, eles personificam o status quo. Ele funciona bem, porque há sempre um Brujah de sangue quente à espera nos bastidores para derrubar um companheiro de Clã que tem crescido muito confortável no papel de um rebelde que se tornou ditador.
      Mais do que qualquer outro Clã, os Brujah ainda sentem as chamas das paixões que os inspiraram, como os mortais. O Clã Brujah ama uma causa e é rápido para agir em um discurso emocionante, a acusação de injustiça, ou um chamado às armas. Essa conexão com paixão pode ser uma bênção, mas a inspiração também pode ceder à loucura e a fome da besta.
      Nenhum príncipe sábio vira as costas para o Brujah, é raro o Brujah que se permitiria ser manipulado ou alcovitado. Um Brujah é seu próprio mestre, em primeiro lugar, são aqueles que trazem para si uma tarefa terrível. Um Brujah que pensa que a extremidade da vara está ficando curta vai rasgar um inimigo em fitas de primeira e talvez lembre de perguntar depois, não importa se ele é um Primogênito ou uma autoridade mortal.
     Alguns historiadores afirmam que Membros Brujah têm apostado sua antiga traição em um papel de agitadores contra a própria ordem que ajudam a sustentar. Outros afirmam que os Brujah têm se submetido muito que à vontade de mesma ordem, sendo pouco mais do que oposição leal impotente. A maioria Brujah não se importo de qualquer forma, contanto que alguém precisa de um bom burro-retrocesso e eles podem ser os únicos a entregar.

Apelido: Ralé

Seita: Com toda rebelião, o Clã Brujah em geral, se considera membro da Camarilla. A jovem Ralé, por vez, tende para a selvageria do Sabá, mas os anciões afirmam que a Torre de Marfim fornece uma boa estrutura contra raiva.

Aparência: Muitos Brujah usam etilos  afetados e maneirismos que refletem uma atitude de rebelião. Cabelo multicolorido, cabeças raspadas, pregos, rebites, arte de fetiche, e camisas com slogans arrojados podem recorrer em um Brujah. Embora nem todos Brujah usam o "uniforme", a turba muitas vezes gosta de adornar-se com roupas destinadas a provocar. Alguns jovens Brujah preferem dispositivos móveis como seus instrumentos de resistência, e podem provocar um tumulto com um toque numa tela.

Refúgio: Brujah podem sentir-se em casa numa cidade, mas eles raramente desenvolvem esse laço para com um local. Assim, em determinado momento, um Brujah, provavelmente, tem uma meia dúzia ou mais de esconderijos, casas seguras, e apartamentos disponíveis. Estes são muitas vezes pobres e mal conservados até o Brujah precisar deles. Refúgios Brujah também podem ter mortais que seguem a ideologia Brujah, ou o culto da personalidade. Isso funciona muito bem: Nunca é de mais ter uma peça de reposição em caso de emergência.

Antecedentes: Como criaturas de paixão, muitas vezes Brujah Abraçam sem realmente pensar muito sobre isso, e suas crias tendem a ser muito díspares. Às vezes, a Ralé Abraça aqueles que compartilham uma visão semelhante ou o entusiasmo por uma causa como o pai. Outras vezes, eles infligem o abraço naqueles de ideologia oposta, ofendendo ao rival com vampirismo como punição.
Criação de Personagem: Os Brujah são geralmente (mas não exclusivamente) atraídos por mortais com personalidades violentas ou incontroláveis. Suas Naturezas e Comportamentos são muitas vezes semelhantes, como malícia têm pouco uso para Brujah. Eles inclinam-se para os Atributos físicos, depois Social e Mental aproximadamente iguais. Muitos se beneficiam de Perícias e Talentos, mas a maioria respeita os saberes que os tornam mais do que apenas bandidos. Contatos, Aliados e Rebanho são Antecedentes comuns.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença

Fraqueza: As mesmas paixões que inspiram a grandeza Brujah ou depravação, se não forem controladas, pode enviá-los em raivas incandescentes: As dificuldades de testes para resistir ou orientar um frenesi são duas acima do normal. Além disso, um Brujah nunca pode gastar Força de Vontade para evitar o frenesi, embora ele possa gastar um ponto de Força de Vontade para terminar um frenesi que já começou.

Organização: Ascensão e queda certas causas na moda Brujah, mas alguns do mais efetivo são aqueles que se dizem idealistas e iconoclastas. Iconoclastas querem descer  a porrada, enquanto idealistas apreciam resolver seus problemas por meio da teoria. Estes últimos escutam um pouco as raízes clássicas do Brujah como os reis-filósofos, e a maioria dos idealistas estão entre os Brujah ancillae e ou anciões.

Estereótipos
Assamitas: Rápido, invisível, fanático, e eles querem beber o meu sangue porra? Soa como um bom exemplo para fazer aos outros.

Gangrel: Muito respeito, contanto que nós concordemos que é mútuo.

Giovanni: Se você tem que lidar com um destes dagos desagradáveis, você já perdeu.

Lasombra: No habla Ventrue com um chapéu diferente.

Malkaviano: Confiança de um? Não. Encontrar um terreno comum com um? Talvez.

Nosferatu: É melhor ter um merda dizendo-lhe sobre alguém do que o contrário, que seja legal.

Ravnos: Eu aposto que eu posso jogar um mais longe do que você pode.

Seguidores de Set: A maçã não cai longe da árvore, a árvore deveria ter sido cortada há muito tempo.

Toreador: Se você pode pegar um, veja se vai se surpreender. Eles podem também ser bons para alguma coisa.

Tremere: Se uma dessas bruxas começa a olhar para você de modo estranho, é melhor esperar que você pode chegar perto dele antes que seu sangue pegue fogo.

Tzimisce: Morcegos velhos fedorentos com garras, onde o seu lixo, costumava ficar. Mas pelo menos eles são geralmente honestos.

Ventrue: Se despeça, ao encontrarem esse cara.

Caitiff: Ensine-lhes algo e talvez eles retribuam o favor.

Camarilla: Eles funciomam principalmente quando esmurram na direção certa.

Sabá: Dar sua alma para o diabo faz de você um servo, você se fode.

Anarquistas: Pegue o ônibus e vamos destruir o novo Príncipe babaca juntos.

Citação: Eu vou lhe dar uma vantagem. Você é a tartaruga e eu sou a lebre. Irritada, a fode-o mundo com as contas a acertar e a própria como o diabo.

                                                           Fonte: Vampire the Masquerade 20th Anniversary Edition



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