Feitiçaria Koldúnica





Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.
Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.
Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabbat. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabbats mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainíta inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.
Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um sistema similar à Taumaturgia.Os pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou mais pontos em Koldunismo. Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são: Carisma para Caminho do Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do Vento, Raciocínio para o Caminho da Água e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado. Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabbat ou que por outro lado, tenham razões para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do Sabbat; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes de tudo isso.

O Caminho da Terra

Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem — “Terra Negra” — para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.

1 - Silhueta do Solo

Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do chão e rasteje sobre as pernas de um indivíduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel.
Sistema: Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativação.

2 - Vigor Sobrenatural

Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.

3 - Solo da Morte 

Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espíritos do chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.
Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

4 - Raízes da Vitalidade

Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no chão pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposição. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no chão até o pescoço para curar graves ferimentos.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ação.

 5- Alma Inquieta de Drácula

Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que às vezes chacoalham as montanhas dos Cárpatos, que eles acreditam ser o espírito de Drácula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades sísmicas únicas são o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundações de um quarteirão.
Sistema: Com o despendio de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.

1 Sucesso Uma estrutura
2 Sucessos Cinco estruturas
3 Sucessos Uma rua residencial
4 Sucessos Meio quarteirão
5 Sucessos Um quarteirão inteiro

O Caminho do Vento

Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun — o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor.

1 - Ventos da Culpa

Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Laço de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerência. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqüências da traição que sua lealdade aos seus mestres era inabalável. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror.
Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mágicos que atormentam uma vítima. O alvo se convence que está ouvindo vozes sussurrando as mais terríveis ações (encorajamos os narradores a improvisar o conteúdo dos sussurros no ouvido da vítima). Quando na presença de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mínimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a duração desse poder.

1 Sucesso Uma cena
2 Sucessos Uma noite
3 Sucessos Uma semana
4 Sucessos Duas Semanas
5 Sucessos Um mês

2 - Ventos Cortantes

Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento tão frio como o ar no topo das montanhas dos Cárpatos. Eles notaram a dor que suas vítimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia próxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejáveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento às vezes se referem aos efeitos na vítima como “Tranca de Carne”. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma área à sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura até que qualquer um dentro da área afetada acha muito inconfortável permanecer.
Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa área irá sofrer um nível de dano de contusão absorvível pelo frio extremo.

3 - Ventos de Letargia

Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, prolongada exposição a essa ventania sobrenatural causa uma exaustão extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaça amarga no ar. Indivíduos dizem que o vento parece com muitas mãos invisíveis massageando persistentemente seus músculos ao relaxamento.
Sistema: O jogador testa Percepção + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se obtiver êxito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar têm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 8) ou terão todas as paradas de dados envolvendo ações físicas reduzidas pela metade (ações como respirar e piscar são inatas, então não são afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como são trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira.

4 - Ventos Viajantes 

Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrível cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqüentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldeões de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os à lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas saídas podiam viajar para a maioria, senão para todas as casas de seus boyars e vilas no período de uma única noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua aparição pessoal e, como resultado, sua imediata fúria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etéreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu próprio físico e se rematerializando da mesma maneira.
Sistema: Um Koldun viaja através das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 8). Com uma invocação bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de não ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstáculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construção arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física.

5 - Corpo de Zephyr 

Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantém sua forma básica, apenas é efêmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe físico.
Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformação, depois de um teste bem sucedido de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele não poder realizar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade na sua ativação; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se está nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformação por um período indefinido, apesar de ele poder voltar à sua forma original depois de um turno inteiro de concentração.

O Caminho da Água

Esse Caminho era praticado principalmente entre os Koldun com refúgios próximos a alguma grande fonte de água, dos lagos de planícies ao Mar Negro. Com seus poderes, esses Koldun amaldiçoaram muitas tentativas de invasões turcas ao longo do rio Danúbio, afundando seus barcos e afogando-os em redemoinhos místicos. Quando emprega os poderes desse Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vívido, quase ardente verde azulado.

1 - Poços de Ilusão


Viajantes têm contado histórias de receberem advertências sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e até mesmo intervenções divinas de espíritos que se manifestaram em uma fonte de água. Espíritos da água têm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adoráveis sereias e Lorelei (grande rocha às margens do Rio Rhine próximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que é associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruição) que acenam para homens morrendo afogados. Até mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de espírito da água, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nível inicial do Caminho da Água, um Koldun tem a habilidade de criar uma ilusão tridimensional ao longo da superfície de um corpo de água. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de ilusão para pilhar nas superstições do mundo mortal.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.

2 - Conforto Aquático

Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da água. Quando o vampiro entra em uma fonte de água, ele afunda sob sua superfície, sendo protegido pela mágica do líquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de água, ele não pode se mover por ela, as correntes de água misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada.
Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na água. O corpo de água deve ter pelo menos 30 centímetros de profundidade, e ser tão comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fusão com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aquático, um vampiro está completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a água onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 8). Em um teste bem sucedido, ele vê de relance o Koldun adormecido e pode tentar atacá-lo ou despertá-lo.

3 - Andar Sobre a Água

Não mais preso pelas leis da física, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfície fluída da água. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfície da água como se ela fosse terra firme.
Sistema: O Koldun pode andar através da superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que o personagem obtém em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso não impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na água que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo por baixo. Também é possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o Koldun.

4 - Serviçais de Água

Os Koldun da Idade Média freqüentemente invocavam esses serviçais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviçais estão completamente dentro da água, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviçais seguem apenas instruções muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitação. Alguns turcos que sobreviveram a incursões à fortaleza de um Koldun contam histórias de seres misteriosos, dragões, e até lobos demoníacos rondando os castelos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 8), um Serviçal de Água se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles são compostos de água, danos de contusão não deixam esses serviçais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviçais de Água duram por uma noite.

5 - Marés Malditas

Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros. Marés Malditas tem uma força básica de 15, sua força aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun além do necessário para a ativação. Vítimas devem fazer um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.

O Caminho do Fogo

Os antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo para primeiro manipular o magma fundido que explodia de vulcões encontrados através da Europa Oriental. Então eles desenvolveram seu controle sobre a terra líquida a ponto de invocar um único efeito que não precisa necessariamente ocorrer durante uma atividade vulcânica. Os Koldun que possuem o poder do Caminho do Fogo nas noites modernas são temidos apenas por sua capacidade de destruir muito em um curto espaço de tempo, assim como um vulcão pode eliminar a vida de uma ilha inteira em um dia. Quando invoca os poderes desse Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente.
Nota: Á discrição do narrador, membros que observem esses poderes em uso podem ser tomados pelo Rötschreck (com exceção do Koldun, é claro).

1 - Destruir

Em uma pequena demonstração do poder que é inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura até a que o objeto entre em combustão.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruição. Uma vez que esse poder é invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica até que o objeto entre em combustão espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absorção para o objeto para ver se ele é definitivamente destruído (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: três dados para um objeto pequeno ou de má qualidade, cinco para um objeto de tamanho médio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior que um carro não pode ser destruída, é muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos em três testes de absorção (dificuldade 5), ou será destruído. Esse poder não pode ser usado em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Força de Vontade, o objeto irá explodir (à escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele não explodirá com força o bastante para causar dano, a não ser que você decida fazê-lo com uma bomba de gasolina, etc.

2 - Despertar a Rocha Fundida

O Koldun pode agora causar a ebulir do núcleo da terra e lentamente escoar pelo chão. Entretanto não há uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho através de troncos de árvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode até mesmo devorar uma porta de metal.
Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza através do chão, de qualquer forma ele faz com que uma vítima sofra três níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo chão em qualquer direção que o Koldun deseje, mas será tão lento quanto melaço. Quando a duração desse poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha sólida.

3 - Portões de Magma

O Koldun ordena à pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. O fluxo de lava é constante, criando um muro temporário de rocha superaquecida ao redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, é praticamente impossível para indivíduos atravessarem os Portões de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais. Isso é um fator extremamente determinante para pessoas que até mesmo se aproximem do muro, já que ele emite calor que provoca graves queimaduras.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuará cercando sua pessoa por dois turnos. Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8). Se bem sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrerá um nível de vitalidade de dano letal — ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservação, uma segunda tentativa de penetrar através da barreira requer um gasto adicional de um ponto de Força de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portões de Magma sofre três níveis de vitalidade (não dados) de dano agravado.

4 - Onda de Calor


O Koldun age como um conduíte para gêiseres de vapor e evoca uma explosão de ar desidratante, debilitando e ressecando um oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 8). O vampiro chama o ácido sulfídrico do manto terrestre e explode um alvo. Vítimas mortais sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal já que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e também sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares também perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absorção), resultante do calor extremo desse gás. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor.

5 - Explosão Vulcânica

Nesse nível de domínio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição.
Sistema: Esse poder não é sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Força de Vontade e sucesso em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvível apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha.

O Caminho do Espírito

Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios, para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível do poder.
Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito, entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.

1 - "Vê" tudo dentro de um raio de 15 metros
2 - "Vê" tudo dentro de 46 metros
3 - "Vê" tudo dentro de 400 metros
4 - "Vê" tudo dentro de 1,6 Km
5 - "Vê" tudo dentro de 8 Km

O Caminho das Lamentações

Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça, amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.
Uma observação final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mágoa volta-se contra o Koldun. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

1 - As Frustrações de Nestrecha 

Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("Que diferença faz?" ou "eu só não me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.

2 - Os Insultos de Krivda

Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda — uma deusa de ódio e amargura — assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de ativação).

3 - O Choro de Kruchina


O olhar furioso de um Koldun pode fazer alguém tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lágrimas — ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.

4 - A Desgraça de Chernogolov

Com uma declaração que uma pessoa é destinado para fracassar, o Koldun convoca a atenção de Chernogolov — o bigode de prata, deus de desgraça — para sua vítima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente.
Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.

5 - A Fome de Marena

Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun — presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.

Rituais Koldúnicos

Como a Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica garante ao seu praticante acesso à rituais. Apesar de mágicos, estes rituais não são Herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requerem um sacrifício de sangue por cima de qualquer outro componente específico.
Somente alguns poucos rituais são apresentados aqui - Narradores e jogadores de koldun são encorajados a criar seus próprios, para refletir o laço único entre os feiticeiros Tzimisce e suas terras natais.
Sistema: O jogador deve fazer um teste bem sucedido de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do ritual) e derramar sangue a fim de lançar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou não ao Koldun não importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do ritual para lançar sua magia espiritual.

HOSPITALIDADE (nível 1)

Um simples ritual koldúnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce “desperte” os espíritos do refugio. Estes espíritos “manifestam-se” em objetos, com toques senciência e individualismo, demonstrando personalidades únicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo “moverem-se” para pará-lo).
Sistema: O Tzimisce pode comandar os espíritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espíritos estão dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espíritos poderiam permitir a passagem de um invasor.

O REDESPERTAR DA ÁGUA MORTA (nível 1)

Com a destruição dos Tremere antitribu e quando a Feitiçaria Koldúnica foi redescoberta, novos kolduns buscaram meios de reconectarem-se espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com a fábula da "água morta", muitos destes novos kolduns iniciam suas noites fazendo este ritual, realizado jogando um pouco do seu sangue num lago, rio ou oceano e então ingerindo o líquido.
Sistema: Um koldun deve pingar um Ponto de Sangue na fonte de água da qual ele pretende beber, então ingerir o equivalente a um Ponto de Sangue da água. Este líquido evapora misticamente através do corpo do vampiro logo depois de ser ingerido. Após realizar perfeitamente este ritual, um koldun recupera um ponto de Força de Vontade temporário. Isso só pode repor pontos de Força de Vontade gastos e não pode exceder o máximo de Força de Vontade. Redespertar da Água Morta pode ser somente uma vez por noite.

REFLEXÕES (Nível 1)

O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ela não procurou antes. Ela observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.

ILUMINAÇÃO (Nível 1)


Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.

1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

INSOLÊNCIA DE MEFISTÓFELES (Nível 1)

Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança adormecida por medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun que lança este ritual substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato procurará qualquer indivíduo adormecido e misticamente puxará um pouco de sua alma.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um ponto de seu sangue, o koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é dado ao gato e o ritual é lançado, o gato buscará imediatamente qualquer criança na área que esteja dormindo. O gato rastejará então até o rosto da vítima e misticamente puxará algo de sua "essência espiritual". Esta essência concentrará através do gato, agindo como um conduite para o koldun, que então ganhará temporariamente um ponto de Força de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porém, esta Força de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrário a "essência" dissipará misticamente e retornará ao seu dono por direito. Cada ponto de sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vítima, resultando em outro ponto temporário de Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não pode exceder a Força de Vontade permanente do koldun.
Alternativamente, o koldun pode alimentar um ponto de sangue para múltiplos gatos, assim reduzindo a quantidade de tempo que ele deve esperar para um gato completar múltiplas tarefas.
Narradores podem decidir quanto tempo leva para o felino caçar uma vítima adormecida adequada. Uma criança que tem tido sua essência roubada por três noites consecutivas morre antes de acordar no próximo amanhecer.

SERVIÇO PARA ALMAS (Nível 2)

Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e eles tem poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele.
Os léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida.

AGONIA DEBILITANTE (Nível 2)

Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vítima com um doença fisicamente debilitante. Quando infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.
Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional além do ponto normal gasto no início de cada noite.
Agonia Debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua saúde, similar à um vírus.

CONJURAR DEMÔNIOS MENORES (nível 3)

Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o Koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode “reter” um numero de demônios igual ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior). Demônios não são presos a laços de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.

DESTRUIR O LÉLEK (Nível 3)

Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espíritos de suas cascas materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como pilares de pedras se tornam giz e pó, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plástico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodão e couro.
Sistema: Gastando o número apropriado de pontos de sangue, um koldun pode arrancar um espírito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de visão.
O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau do sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir.
1 sucesso uma moeda
2 sucessos um aparelho celular
3 sucessos uma televisão
4 sucessos um sofá
5 sucessos um carro pequeno

Rumores de anciões koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival à argila frágil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém, nenhum destes casos tem sido comprovado.

LAÇOS QUE PRENDEM (nível 4)


Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico representando o caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, então implantado de novo no corpo. O koldun lança este ritual para doar parte de si mesmo para a essência da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, kolduns do Sabá revisaram este ritual para servir a propósitos mais práticos com menos requerimentos torturosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo.
Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica que ele faça nas próximas três noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não tem efeito - o koldun não ganha maiores benefícios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada três noites.

ABRAÇO DA TERRA(Nível 4)

Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra “nativa” que ele deve dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o solo é capaz de sustentá-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais do que uma vez por semana. É sugerido que o Narrador faça o teste ao invés do jogador, como o koldun não tem meios de saber se a magia foi bem sucedida até que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crítica, toda a Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda adicional de um dado, além da penalidade padrão por dormir fora de um solo favorecido.

ALÉM DO MURO DA MORTE (Nível 4)


Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído por kolduns caídos. Depois deste ritual ser lançado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para o praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo nesses Caminhos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o espírito em sua presença. O koldun deve ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele era um koldun antes de pedir que seja instruído nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá em instruir o koldun, enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a experiência necessária para comprar o poder específico. O espírito instruirá o praticante somente em um nível de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun não dependa mais de um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha completado sua tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível novamente.
Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria Koldúnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento.
Este poder não funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado.

APARÊNCIA DO INCUBUS (Nível 4)

Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram consideradas tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boyars. O koldun seduz um de seus espíritos naturais ligados para torcer as características físicas de um mortal ou Membro, distorcendo características faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furúnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rápido, a vítima relembra o ser mortal mais horrendo e é ultrajada pela sociedade.
Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um ponto de sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vítima. Para cada sucesso alcançado, a vítima sofrerá os efeitos adversos da Aparência do Incubus por uma fase da lua, para um máximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vítima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presença Lúgubre.

MESCLANDO AS ALMAS (4)

Antes que eles tivessem revenantes à sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os carniçais e os léleks sob sua influência, dessa forma aumentando as proezas físicas do carniçal. Muitos destes carniçais hospedeiros terminavam com múltiplas personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos pelos perigosos rigores de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, úteis para manter camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas noites modernas.
Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um ponto de sangue, o sangue do qual é usado para marcar o carniçal. Marcando um de seus carniçais com este ponto extra de vitae vampírica, um koldun atrai um espírito da natureza para "juntar-se" com o carniçal. Um ponta da Força, Destreza ou Vigor do carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que mescla com ele, por um máximo de três espíritos e três pontos. Atrair mais que um espírito dentro de um carniçal requer marcá-lo com mais do que um ponto de sangue. Mais do que três espíritos da natureza tentando "juntar-se" com um carniçal fará sua consciência sairá do controle, e seu corpo se contorcerá e rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada lélek além do terceiro para aumentar o corpo do carniçal, o carniçal ganha uma perturbação da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o próprio acréscimo.
As Características de um carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar.
Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcança em seu teste de ativação.
Mortais normais são incapazes de agüentar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não é apenas fraco para sustentar o espírito amalgamando, como o lélek torceria imediatamente a psique da vítima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros estão muito longe do reino da natureza para beneficiar-se adequadamente do lélek mesclado, assim este ritual não os afetam.

A PUXADA ÍNTIMA (nível 5)

Ao contrário da maioria dos rituais Koldúnicos, esse ritual não requer sacrifícios de sangue, ele é ativado com uma palavra simples ou gestos. Este ritual praticado pelo Voivode (testa Manipulação+Empatia, dificuldade igual à FV da vitima), manipula as emoções do vassalo preso pelo laço de sangue. Qualquer emoção pode ser colocada.

CONJURAR DEMÔNIO MAIOR (nível 5) 

Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do velho mundo. Esta criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o Koldun que tenta coagí-los a servi-lo pode ser sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade. Por essa razão os Kolduns raramente usam esse ritual.

OLHAR DO GORGON (Nível 5)

O koldun é capaz de transformar uma única vítima em pedra.
Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este último Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja à força) pelo alvo. Se o alvo é Membro ele pode resistir com um teste de Força de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos são subtraídos dos do próprio koldun. A transformação dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais é permanente. Enquanto rocha, a vítima não pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de não gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para evitar). Alguns koldun Tzimisce são adeptos de esculpir seus alvos em formas mais “agradáveis” com Vicissitude antes de transformá-los num material mais durável.

ELEMENTAL REDENTOR (Nível 5)

Durante os conflitos de muitos séculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente precisavam que seus lélek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual para tornar isso possível. Uma vez que este ritual é lançado, um espírito da natureza se tornará físico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espíritos tomavam era aquela de golens de barro humanóides. Quando está nesta forma, i lélek pode obedecer somente comandos básicos de uma frase. Não foi muito depois dos kolduns criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua própria forma de manipulação elemental, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue.
Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o lélek estava rodeado por criações artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande gólem feito de concreto, asfalto e tijolos.
Sistema: Um espírito já empregado pelo koldun (através de algum outro ritual) prontamente tomará uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro pontos de sangue sobre o objeto desejado a ter animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele responderá somente à instruções simples de uma frase do koldun.
Um lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual.

Características do Elemental Koldúnico
Não importa qual forma o elemental um espírito da natureza tome, de um grande carvalho à uma pedra sentenária, à água corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo.

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5
Força de Vontade: 2
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido.
Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência)
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Habilidades: Briga 2

ABRAÇANDO O DEMÔNIO (nível 6)

Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destruídos por estas criaturas traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um braço para recrutar um "verdadeiro" demônio ao serviço de alguém, os benefícios conseguidos pelo koldun que não fosse feito em pedaços quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o corpo de um neófito recém destruído, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura que o demônio não terá bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas.
Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um neófito com Laço de Sangue. O vampiro novato não pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário o corpo deteriorará muito rapidamente para hospedar um demônio adequadamente). Então o jogador koldun faz um teste, gasta um ponto de sangue e lança este ritual, enquanto isso cantando o nome do demônio que ele deseja conjurar. O demônio, por sua vez, será trazido do reino infernal e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o vampiro fosse Laçado ao koldun antes que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo não terá a capacidade de desafiar seu mestre prontamente.
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as características (Atributos, Talentos, etc...) do vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele não pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele "crescerá", fazendo-o tomar feições demoníacas. Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). No decorrer de um mês, o corpo degenerará num recipiente inadequado para um demônio, causado tanto pela decomposição natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demônio. Depois que um mês tenha passado desde a conjuração do demônio, o corpo hospedeiro cairá e a criatura será liberada de sua servidão e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou.
Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um teste de Força de Vontade cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faça a influência do koldun sobre o demônio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, um erro crítico terminará no fim das contas num conflito sangrento entre o demônio e o praticante, do qual o resultado é quase certamente a favor do demônio.
Hospedeiros mortais são totalmente inadequados para abrigar um demônio corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sempre resultará no corpo derretendo em poças de carne e vísceras quase imediatamente após este ritual ser realizado.

CRIAR VOZHD (nível 6) 

Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (carniçal de guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razoável de carniçais 15, 20 ou mais, são necessários. Esses carniçais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forçados A beber o sangue uns dos outros (um ponto de sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual começa.
O ritual começa em um continuo encanto, onde o Koldun usa a Vicissitude p/ fundir os carniçais numa só criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o numero de carniçais usados menos 7) horas, onde não pode haver interrupção pela duração do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de trilha p/ permanecer acordado.


Fonte: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

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